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Así nos sacan el dinero los juegos Freemium: sus trucos de monetización

Por Diego Rodríguez

02 abril, 2016
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En un artículo anterior os hablábamos de cómo Candy Crush Saga podía llegar a generar casi 700.000 dólares de venta al día solo en EE.UU y con su aplicación para iPhone y iPad.

Podéis imaginar que King, la desarrolladora del juego, ha tenido suerte y ha dado el pelotazo, pero no, lo cierto es que en el equipo de King hay tantos analistas de conducta humana cómo programadores. En este tipo de juegos nada sucede por casualidad, todo está medido, hasta el más pequeño detalle, y enfocado a la monetización del juego, haciendo del desarrollo del mismo algo secundario. La gracia del tema está en hacerlo de forma que se note lo menos posible por el usuario.

Ramin Shokrizade, desarrollador de juegos,escribe en gamasutra.com un interesante artículo en el que nos describe la forma en la que son diseñados estos juegos para conseguir exprimir al máximo la capacidad de gasto de los jugadores, lo que vais a leer a continuación está basado en una parte de ese artículo.

Hay varios modelos de monetización para los juegos, el más usado por las Apps Gratuitas es el modelo Coercitivo.

Un modelo de monetización coercitivo depende de la capacidad de “engañar” a una persona para hacer una compra con información incompleta, u ocultar esa información de tal manera que, si bien está técnicamente disponible, el cerebro del consumidor no vea la acción cómo una compra.

Para conseguir esto, los desarrolladores Nunca trabajan con monedas reales en sus juegos, en los que, en la mayoría de los casos tendremos una moneda especial que nos servirá para comprar avances y productos dentro del mismo juego. Por ejemplo, en Real Racing 3 tenemos las monedas de Oro y en Clash of Clans las gemas, ambas son la forma de poder avanzar rápido y con ventaja y muy difíciles de conseguir simplemente jugando.

Para conseguir el gasto por parte del jugador se debe poner a este en una situación incómoda o de estrés para luego ofrecerle salir de ella a cambio de una  suma de dinero invertido en comprar las monedas especiales del juego, que a su vez permiten comprar ayudas. Roger Dickey de Zynga, llama a esta situación “Dolor divertido”.

Los jugadores se sienten más cómodos gastando las monedas ficticias del juego que la moneda legal, por lo tanto no llegan a percibir como una compra real poder avanzar en el juego de esta forma.

Monetizacion-juegos

Para explicarlo con un ejemplo, en Real Racing 3 se pueden jugar partidas contra reloj en las que te enfrentas a todos tus amigos y al mundo entero. Para participar tienes que pagar con una moneda ficticia que se llama “Drive”, y solo dispones de 2 de estas monedas que una vez gastadas se regeneran con bastante lentitud. Para conseguir el máximo de “monedas Drive ” (5 monedas)  tienes que pagar con la moneda de valor del juego, las monedas de oro. Si compras un Pack de 150 monedas de oro en la tienda del juego te costará 17,99 €, por lo tanto para rellenar el “Drive” podemos decir que en vez de 50 monedas de Oro estás gastando 5,99 € sin darte cuenta.

Por supuesto, el gasto real no es ese, ya que el mismo juego te regala monedas de oro que se mezclarían con las que has comprado con dinero real haciendo muy difícil distinguir la cantidad de dinero invertido. Sea cómo sea si conseguir “Drive” costara 3 € en vez de 50 monedas de Oro el jugador se lo pensaría mucho más antes de comprar ¿No crees?.

Juegos de habilidad Vs Juegos de Dinero 

Un juego de habilidad es una donde la capacidad para tomar decisiones acertadas determina principalmente el éxito del jugador. Un juego del dinero es una donde la capacidad de gastar el dinero del jugador es el principal determinante de su éxito. Los consumidores prefieren los juegos de habilidad en vez de  los juegos de dinero, por razones obvias. Una habilidad clave en la implementación de un modelo de monetización coercitiva consiste en disfrazar  un juego de dinero como un juego de habilidad.

Candy Crush está diseñado magistralmente en este sentido. Los primeros mapas del juego pueden ser completados por cualquier persona sin tener que gastar dinero, y aumentan lentamente en dificultad. Esto presenta un desafío a las habilidades del jugador, haciendo que se sientan bien cuando avanzan debido a sus habilidades.

Monetizacion-juegos

En una parte del juego nos encontramos con un “río” que cuesta una cantidad muy pequeña de dinero para cruzar. El juego de habilidad está antes  del río. Un jugador puede gastar dinero para cruzar el río, ya que se lo ha pasado muy bien en todos los niveles anteriores, creyendo que al pagar podrá extender el juego de habilidad. No existe tal garantía solo se da por supuesto, Candy Crush sólo presenta un río y no te dice lo que está en el otro lado. El juego del dinero es lo que hay en el otro lado, y como el primer pago es siempre el más difícil, los que cruzan el río ya están precalificados como gastadores.

La dificultad de los niveles al otro lado del río sube muchísimo necesitando refuerzos para todo, lo que hará que el jugador quiera comprar ayudas para avanzar.

Hay muchísimas más tácticas para conseguir enganchar a los jugadores y sacarles su dinero. Hay juegos diseñados para niños, jóvenes y adultos con distintas formas de monetización según su rango de edad, el modelo coercitivo que describimos en este artículo es más apropiado para niños y jóvenes ya que aun no están familiarizados con el y son más impulsivos, según dice Shokrizade.

Cómo veis no podemos escapar a que nos induzcan al consumismo ni siquiera cuando estamos sentados en el sofá de nuestra casa jugando a algún  jueguito inocente en nuestro iPhone, pero bueno, creo que a la mayoría de nosotros no nos importa mucho mientras podamos disfrutar de un juego gratis….

¿Te parece correcta estas formas de monetización? abrimos ronda de opiniones en los comentarios, ¡No faltes!

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comentarios

willy Rafael

15 julio, 2013 5:45 Responder

Sabes en ese tema me encuentro un poco molesto pues claro para algo hay que vivir, de mi parte el jailbreak es mi puerta a ese mundo desconocido no digo apps pero si en las compras en juegos gratuitos como es el IapFree o iapcracker bueno tal vez este un poco adicto a las compras pero da una falsa sensación de grandeza no creen?

ottost

12 julio, 2013 5:32 Responder

Es por este tema que he decidido hace mucho tiempo ni siquiera descargar un juego que tenga ventas dentro de la aplicación, prefiero pagar la calidad y creatividad del Desarrollador en primera instancia y olvidarme de avances favorecidos por estas reglas que entiendo bien.

    DiegoGaRoQui

    12 julio, 2013 15:23 Responder

    En el artículo de referencia se habla al final de que también pueden ser muy rentables los juegos de habilidad, o sea los que pagas una vez y disfrutas lo que quieres, pero que con ellos es mucho más difícil conseguir descargas. Al
    modelo de monetización Coercitivo aun le queda recorrido, según el autor del Post, y es una fuente rápida de grandes ingresos.
    El modelo de negocio de este tipo de aplicaciones es redondo y se ve que la tendencia de las grandes desarrolladoras es implementarlo en sus grandes títulos, lo hemos visto en Real Racing 3, ahora en Plants Vs Zombies 2 y se rumorea que el próximo Angry Birds será también “Gratuito”, esto no ha hecho más que empezar, en breve lo raro será ver juegos de un único pago en cualquier plataforma….

toy

11 julio, 2013 23:37 Responder

yo por eso prefiero pagar por los juegos completos, aunque bueno tengo fácil mas de 100 juegos y todos de paga pero siempre aprovechando las ofertas de gratis por 24 horas, en total tengo mas de 400 apps unas que hasta el día de hoy utilizo otras que solo una vez pero no he pagado por ninguna, hehehe solo compro cuando es promoción gratis ehehehe

    DiegoGaRoQui

    12 julio, 2013 15:24 Responder

    Sin duda es una gran estrategia, lo malo es que, en muchas ocasiones estos juegos rebajados también incluyen este tipo de monetización, aunque por lo general mucho menos agresiva.